
การเสพติดการพนันในเกาะสำหรับเยาวชนไทย: อันตรายจากเกมที่มีการซื้อของในเกม
ต้นปี 2025 องค์กรสังคมที่ใส่ใจเรื่องการเสพติดการพนันได้รายงานการเพิ่มขึ้นของผู้ติดการพนันในญี่ปุ่นโดยให้เกมออนไลน์เป็นส่วนใหญ่ของปัญหา
ในเดือนมีนาคม องค์กรเดียวกันรายงานว่าหนึ่งในสามคนในญี่ปุ่นที่มีการพนันผ่านผู้ประกอบการต่างประเทศก่อนหน้านี้เคยสะสมหนี้ในไม่เกินสัปดาห์
การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance โปรงแสงกับนิสัยการเล่นเกมที่น่ากังวลของเยาวชนในประเทศ
ตามรายงานจาก Automaton การศึกษาประจำปีซึ่งเน้นไปที่การรับรู้ด้านการเงินของคนในวัยยี่สิบของประเทศนี้เปิดเส้นทางที่ซับซ้อนของว่าเกมวิดีโอที่เน้นที่ผลิตภัณฑ์ในเกมวิดีโอมีผลต่อการเงินของรุ่นนี้
จาก 1,000 คนที่ตอบแบบสำรวจ 18.8% ยอมรับว่าการใช้เงินในเกมมีผลตรงกับความสามารถในการจ่ายเงินสำหรับสิ่งจำเป็นในชีวิตประจำวัน
น่าสนใจที่พฤติกรรมนี้ดูเหมือนจะมีอยู่มากขึ้นในผู้ชาย โดยมี 22.8% กล่าวว่าพวกเขาได้ลำทึกการซื้อเกมเว้นก่อนสิ่งจำเป็น เช่น ค่าเช่าหรือของซื้อในร้าน ในขณะที่เพียง 14.8% ของผู้หญิง
การล่ะครั้งในการซื้อสินค้าในเกมยังคงมีอิทธิพลมากแม้การรับรู้ของจุดเสียของมันจะเติบแตก
ความเสียใจเกี่ยวกับเงินที่สูญเสีย
เกือบ 25% ของผู้ตอบแบบสำรวจกล่าวว่าน่าเสียใจเกี่ยวกับเงินที่พวกเขาได้ใช้ไปในเกมวิดีโอ แต่ก็ยังไม่ลดความรุนเรียนของแนวโน้ม
ในความเป็นจริง ร้อยละของคนที่ใช้เงินสำหรับเกมเพิ่มขึ้นเกือบ 6% ตั้งแต่ปีที่แล้ว
ความรู้สึกว่า “ฉันยินดีจ่ายเงินเพื่อมีประโยชน์ในเกม” และ “ฉันไม่สามารถเพลิดเพลินกับเกมหากฉันไม่ทำการซื้อในเกม” ได้รับการยอมรับมากขึ้นในผู้เล่นทั้งชายและหญิง
อย่างน่าสนใจว่าหลังจากจำนวนคนที่ใช้เงินสำหรับเกมเพิ่มขึ้น รายจ่ายเฉลี่ยต่อเดือนลดลงเล็กน้อย
ส่วนใหญ่คนในวัยยี่สิบยังคงหลีกเลี่ยงการทำธุรกรรมเหล่านี้อย่างสมบูรณ์ แต่ผู้ที่จริงๆ ทำตามก็ค่อนข้างกำลังใจไปทางนั้นมากกว่าเดิม
แนวโน้มที่เติบเนื่อง
ในทั่วโลก เกมซึ่งเชื่อมั่นในการซื้อของในแอปพลิเคชั่นยังคงทำกำไรหลายพันล้านดอลลาร์ โดยเกมบนมือถือและหัวข้อที่มีกลไกการเกาชานยุติคณะนำหน้า
เกมกาชาซึ่งเป็นเกมออนไลน์แบบดิจิตอลที่ใช้เงินในเกมเช่นกล่องลูกเล่นได้รับความนิยมมากในเอเชีย
ตามการสำรวจของ SMBC ร้อยละของผู้เล่นญี่ปุ่นที่ใช้เงินสำหรับกาชาและเกมอื่นๆที่มีการซื้อในเกมเพิ่มขึ้น 5.8% ในปี 2025 ไปถึง 21.6%
นอกจากนี้ในเดือนมีนาคม 2025 รวมการใช้จ่ายบน App Store และ Google Play ถึง 6.79 พันล้านดอลลาร์ ญี่ปุ่นมีส่วนร่วม 14.3% ของช่วงเวลานั้น ชื่อเรื่องยอดนิยมเช่น PUBG Mobile, Candy Crush Saga และ Pokémon Go ยังคงควบคุมอันดับ แม้ชื่อเรื่องที่ไม่มีชื่อเสียงก็ทำรายได้มากมายโดยไม่ถึงใจสื่อสื่อมหาศาล
แนวโน้มเหล่านี้กำลังแสดงสัญญาณที่ชัดเจนว่าจะไม่หยุดลง แม้ว่าจำนวนผู้เล่นจะยอมรับการใช้เงินโดนใจ ความสำเร็จของการซื้อของในเกมยังคงเพิ่มขึ้น
อันตรายจากการเสพติดการพนันออนไลน์ในเยาวชนไทย
การเสพติดการพนันออนไลน์เป็นปัญหาที่กำลังเพิ่มขึ้นในเยาวชนไทย เป็นผลมาจากความสะดวกสบายและความเข้าถึงที่ง่ายของเกมออนไลน์ ซึ่งส่งผลให้เยาวชนมีโอกาสที่จะติดยาเสพติดการพนันมากขึ้น
การสำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance พบว่าการเล่นเกมออนไลน์มีนิสัยการซื้อสินค้าในเกมที่น่ากังวลในเยาวชนไทย ซึ่งมีผลกระทบต่อความสามารถในการจ่ายเงินสำหรับสิ่งจำเป็นในชีวิตประจำวัน
ความรู้สึกที่เกี่ยวกับเงินที่สูญเสีย
มีผู้เล่นออนไลน์หลายคนที่มีความเสียใจเกี่ยวกับเงินที่สูญเสียในการเล่นเกม แต่ก็ยังไม่สามารถหยุดการเสพติดในการพนันออนไลน์
นอกจากนี้ การสำรวจยังพบว่าความรู้สึกที่ “ฉันยินดีจ่ายเงินเพื่อมีประโยชน์ในเกม” และ “ฉันไม่สามารถเพลิดเพลินกับเกมหากฉันไม่ทำการซื้อในเกม” อาจมีผลกระทบต่อการเสพติดการพนันในเยาวชนไทย
แนวโน้มที่เติบเนื่องในการพนันออนไลน์
ในประเทศไทย เกมออนไลน์เชื่อมั่นในการซื้อสินค้าในเกมยังคงมีผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง โดยเกมที่มีกลไกการเกาชานยุติคณะนำหน้า
การสำรวจโดย SMBC พบว่าร้อยละของผู้เล่นในประเทศไทยที่ใช้เงินสำหรับเกมออนไลน์เพิ่มขึ้น 5.8% ในปี 2025 ซึ่งเป็นสัญญาณที่ชัดเจนว่าปัญหาการเสพติดการพนันในเยาวชนไทยยังคงเป็นเรื่องที่ต้องสนใจ
นอกจากนี้ การใช้จ่ายบนแอปพลิเคชันสโตร์และ Google Play ในประเทศไทยยังมีส่วนร่วมสูงถึง 14.3% ของรายได้ทั่วโลก โดยเกมอย่าง PUBG Mobile, Candy Crush Saga และ Pokémon Go ยังคงเป็นเกมยอดนิยมที่มีผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง
ด้วยแนวโน้มที่เชื่อถือต่อการซื้อของในเกมที่ยังคงเพิ่มขึ้น จึงเริ่มมีความสำคัญที่จะมีมาตรการคุ้มครองเยาวชนไทยจากการเสพติดการพนันออนไลน์อย่างเหมาะสม